breathedge攻略_braid攻略
1.The Witness发布了,那我们来聊聊Braid
2.玩时空幻境的进~~
《寰神结》
开始就给个下马威,连续2个关于八卦的谜题……
游戏中是没有任何八卦方位说明的,第一个就是让你了解熟悉八卦方位的,你记住八卦方位后,后面就要根据八卦提示的变化进行操作解谜。但坑爹的是许多提示都是文言文、诗词易理啥的,不了解你就去抓狂吧。
当年看攻略都点错几次,悲催啊!!!
例:以下是斩龙台机关的提示:
立足太极观望
脉生卦象
神兽护两方
迷离交错防
乾艮离巽左兽挡
命无常
坤兑坎震右兽猖狂
厉咒守镇此荒......
实际操作是这样的,攻略:
斩龙台八卦狮阵解法:
1、八卦狮阵缺口的卦位分布
2、破解指南:
首先使用八卦盘显示出方位顺序,然后根据这些方位的顺序以及下面的提示点击狮子:
在乾艮离巽四个方位的缺口处点击右边的狮子
在坤兑坎震四个方位的缺口处点击左边的狮子
注意:左右按照主角的左右手来分辨,也就是说当主角背向玩家的时候,屏幕左边就是游戏中所提及的左边。
3、实例说明:
例如八卦盘指出的方位顺序是:离、兑、巽、坤、震、艮、乾、坎
那么就按照离右、兑左、巽右、坤左、震左、艮右、乾右、坎左的顺序点击狮子即可解开阵法。
The Witness发布了,那我们来聊聊Braid
大家应该是都见过钓鱼吧,不过那个时候钓鱼都是在湖边钓鱼,有没有兴趣海边钓鱼呢。首先去海边钓鱼的小伙伴们一定要注意安全,其次就是怎么样钓鱼,小编来和大家和说说吧。
相关问题去澳大利亚海钓需要装备吗?如何选择海钓公司?不懂英文怎么办?
首先,你无需携带任何钓具,澳洲专业海钓船都配备了所有海钓所需的钓具,你只需要携带好个人用品即可,如防晒用品及穿着舒适保暖,防水防风的衣服和鞋子等。
选择正确的海钓公司对于首次体验海钓的你是至关重要的。在澳洲最常见的是海钓与观光一体的船。
它的优点是可10-20人同时上船,价格相对便宜。但缺点是这种船无法行驶到远海,船体也不够平稳。行驶的稍远些就极易造成晕船现象。所以经常会出现全天的行程2个小时便返航了。
由于出不到远海,也就没有可能捕获较大体型的鱼种。只能捕获一些体型较小的珊瑚鱼类。但这完全体验不到海钓的真正乐趣。因此,强烈建议大家咨询专业人士的意见。
一艘专业的海钓船基本都是由一名经验极为丰富的当地西人船长驾驶。注意到这个问题之后,我们便培养了一批中文导钓,在海钓过程中提供翻译及钓鱼指导,使沟通和技术不在成为难事儿。
在海上钓鱼会晕船吗?
晕船的问题是因人而异的。我们今天推荐的拖钓就是一种将晕船风险降至最低的一种钓法。
正常情况下,正确服用晕船药都是没有问题的。但是需要注意的第一点,出海当天的早餐不宜吃得太饱,并以清淡为主。第二点,晕船药最佳服用时间是在登船前的1.5-2小时。如果登船后再服用,那么还未等到药效达到最佳状态你就已经晕船了。
在澳大利亚海钓鱼获怎么处理?
澳大利亚对于鱼的保护也是相当严格的。不符合尺寸的鱼需要马上放生,不然会招致重罚。符合尺寸的鱼可以全部带走。部分海钓船上配有精致的小厨房,可以现场品尝到自己的渔获。
在澳大利亚海钓能钓到什么鱼?
在澳大利亚海钓能钓到的鱼种非常多。作为体验者,我推荐大家选择去到远海搏击巨物的行程——马林鱼、鬼头刀、马鲛鱼、海狼鱼、蓝鳍金枪鱼可以在最短的时间内达到最好的体验效果。
导钓会及时捕捉你上大鱼时的精彩瞬间,拖上甲板后拍照留念与朋友分享。相信它将成为你一生的美好回忆。
必做1:约同伴一起去。
2:查询海浪,潮位,风向,澳洲有两个相对专业的网站,一个是willyweather,一个是seabreeze,点开他们,基本上最主要看SWELL,TIDE
,以及WIND这三项就差不多了。SWELL就是海浪高低,新人的话,willy上浪超过1米,
seabreeze上浪超过0.8米的不建议去外海做钓。TIDE是潮位,什么时候退潮到最低什么时候涨到最高那里都有显示,看这个的用处是两点,第一,知道涨潮时间之后,如果去的点是会淹上来的,就要在涨潮之前回来。不然海水淹过来路,会有危险,第二,涨潮的话相对鱼比较多。你懂的。
3,:救生衣与防滑鞋:作为新搜必须时刻谨记,钓鱼一定要带上这两个东西,一定,一定,一定。澳洲每年钓鱼溺死的不下100人,有很大一部分都是中国人,就是因为安全意识不够,会游泳也没多大用,海浪凶猛,海底岩石锋利,只要一下,你就差不多了。购买这两个东西,一般来说,大的户外店都有卖,基本上买个像这样的就差不多了
救生衣大概有2种,一种是上图所示,一种是气囊的,尽量不要气囊的,因为每年要换气。
防滑鞋有3种,一种是高筒矶钓用鞋,不适合新手,还贵,一种是胶鞋,胶鞋底有毡底和钉子底两种,都还可以。不过最常用,以及效果最好的是一种登山用的可以套的链子钉底,如下图
这两种东西每次钓鱼必备。上图的救生衣就是我说的不好用的气囊的。红色的套在鞋外面的就是我说的防滑鞋。救生衣基本上大的户外店都有卖,价格在50澳币左右,防滑鞋亚洲人开的渔具店也会有卖,价格也在50左右。如果对这两个东西有任何不了解的东西,NO
MORE害羞,请直接私信我。切记啊,生命比鱼重要一万倍,去海边钓鱼,一定一定要穿这两个东西!!!
说完这些,再来讲钓鱼还要准备哪些东西。
首先在澳洲钓鱼,鱼证是必备的,当然,你不买也没所谓,因为基本上你去偏僻一点的地方也没人查,不过也不贵,何必提着一颗心钓鱼呢。选择你要买多久的证,有,3天(7块),1个月(14块),1年(35块),3年(85块),你选择这个的时候,他会问你,你什么时候去钓鱼,日期是从你钓鱼那天开始算的。其他的没有什么可说的。
钓具第一般来说,新手用的钓鱼,去KMART或这BIGW买就可以了。基本上新手沉底的话买个7尺以上的杆子,LINE
WEIGHT在4K以上就没问题,买COMBO的,就是有渔轮跟杆子合体的比较划算,这足以应付绝大多数鱼,并且结实耐操。再买一盘线,磅数要高于杆子的LINE
WEIGHT,原因是沉底很容易挂,磅数高可以拉回来的概率也高,基本我40磅以上的编织线(braid
line)都可以,KMART买的话有10块以内的。combo的杆和轮基本上在50以内。另外,再买一盘磅数小于主线的做副线。还有8字环,就是一个8字样的金属小东西,还有钩子,因为每个厂家每种钩形的号码都不一样,所以,去KMART看,买钩子大小与成年男性中指指头差不多大的就可以了。还有就是铅坠,铅坠买橄榄形或者圆形的比较划算,因为个多,配上面说的杆子,30-60克的坠子都可以。
鱼饵基本上,初学者的饵都是去超市买香蕉虾(banana
prawn)尽量不要买渔具店的小河虾,因为香蕉虾肉更紧实,贵就贵一点了。大概价钱在17到20之间,看你要钓多久了,基本上两个新手一个下午耗掉1.5K,在咬口不错的前提下。还有一种是沙丁鱼,渔具店有卖,但沙丁鱼很容易在甩的时候掉饵,效果也没有香蕉虾好,就是便宜一点。有人也拿鸡肉什么的去钓,有试过,挂着小鱼不容吃,也牢,也便宜,但是咬口不是太好。建议新手们(2个)买1K的香蕉虾,再来一小袋的沙丁鱼,一大块鸡胸肉,玩个一天不是问题。没鱼的时候不用虾,换沙丁和鸡肉上,保护虾到有鱼的时候。
怎么钓鱼第一,找点。基本上用googlemap
搜,新人的话先搜内弯,鱼没那么多,但是相对安全。到了你搜到的点之后,有一个非常非常重要的步骤就是,先不下去,在远处看你要钓的点,10分钟,没有海水能淹上来,才说明安全可以下去。下去之后再找鱼窝。
推荐几个安全的点,没有多少鱼但是能把技术练熟,LAPEROUS,风景不错,安全,适合带妹子,鱼嘛,就呵呵了。车开到头,下去就能钓了。
还是推荐一个论坛吧ACfishingAussie-ChineseFishing澳洲钓鱼论坛悉尼钓鱼,澳洲钓鱼,澳大利亚钓鱼,Sydney
Fishing,Australiafishing,里面钓鱼入门技巧里有很多钓点推荐。
2:到了钓点之后,把带来的钓具和饵放到水绝对,注意是绝对,打不到的地方。然后开始穿钩绑线。基本上沉底的钓组是这两种:第一个RUNNINGSINKER
,就是先穿铅坠于主线上,再上八字环,再上大约半米的子线,再上钩子。第二个名字忘记了,先在主线上绑八字环,再娶大约80公分的子线,末端绑铅坠,弯曲中间的线,绑住,(这个实在不会描述),再穿钩子。
3:穿饵:香蕉虾剥皮,剪3到4段,顺着虾肉的弧度穿过去就行了。沙丁鱼也剪3,4段,穿过去,注意,一定要钩在骨头上,然后子线打个活结,绑在沙丁上。鸡肉就剪成指甲盖大小的小块,穿过去,就行了。。注意,钩尖一定要露一点点出来。
4:甩杆,先把主线摇到靠近八字环的地方,注意手里的渔轮,上面的半铁圈(好吧我不知道那个部位叫什么)方向朝左,捏住主线,打开线杯,平行举杆过头顶,转头看身后,确定没人,(这个很重要)甩杆过头,在杆子与前方的海面大约45度的时候松线,钓组落海之后等3,4秒关上线杯。
5:刺鱼:分清两个状况,一个是小鱼啄,就是杆头会有很轻微的,断断续续的抖动,这个是小鱼。另一个是海浪,海浪压线杆头会缓缓的下垂,接着又回原状。这两种情况不用收杆,但如果杆头出现持续的较大幅度地抖动,就要猛地往上拉鱼竿。如果钩中鱼的话,还会持续抖动,这个时候迅速收线,防止挂底。不一会,你的第一条鱼就上来了。
小TIP:
1:安全是最重要的,钓鱼最好要有伴。
2:不必急着升级装备,得技术超过你手头的装备的时候再想着升级。
3:如果今天鱼钓多了,家里冰箱塞不下了,能放就放几条回去。
4:保持钓场整洁。
玩时空幻境的进~~
The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。
说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。
从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的。
Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Grity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。
Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。
Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。
《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。
Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。
尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。
直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。
在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿(Manhattan Project)中,罗伯特?奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯?拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表,公主卧室旁闪过的一道白光,正是爆炸的象征。在爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!
尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。
Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。
Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。
Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。
在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。
Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。
以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。
关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。
I. 目标明确
这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。
II. 易于上手
最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。
III. 给予玩家成就感
玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。
IV. 让玩家觉得谜题有解
这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!
V. 循序渐进增加难度
这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。
VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息
如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。
VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣
如同故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。
VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案
如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。
Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。
X. 谨慎使用“一点就通”的谜题
所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。
从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。
通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。
不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。
就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。
笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。
当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~
braid吧里面很详细,建议你自己思考这样玩的才会有最大的收获,网上很详细的攻略,星星拿不到可以参考一下,因为确实很难
第三世界:时间与迷题
引入的时间元素:加入了带有绿色保持原有姿态的事物,需要跳出原有的概念利用不受时光回流的影响。
关于拼图:一名男子正举起酒杯,在现实世界中酒是自己的最好办法,而这里应该指跳出以往概念的事物方法。
剧情:
在公主离开TIM之前(或者是TIM离开了公主)TIM认为他们的感情是完美的,他尽全力的保护公主,对自己犯下的错误做出最大努力.公主也因为TIM无微不至的关爱消除自己的错误并让TIM在浅意识中对她更加关爱倍至,她把TIM给束缚住了她想按照预先的设计来控制住TIM.TIM意识到他对公主的爱是十分扭曲的,为了得到公主却放弃了自己的原则,这样苛刻的要求让他感觉好累无法呼吸,他想要找到正确对待公主的态度,脱离事情的本身来审视一切.他收拾好行囊离开公主,但他现在后悔了,他需要再一次的找到公主解释清楚他们之间原有关系的利弊并希望能回到正轨.
旗语:你正在遭遇危险
第四世界:时间与地点
引入的时间元素:在时间轴上移动,向前则时间前进,向后则时间倒流,站着不动或垂直落下,时间静止。
关于拼图:一个男人打开门窥视着自己的童年,是在比较现在和原来事物的变化。
剧情:
TIM和父母的关系并不融洽,父母强制给孩子灌输的思想反倒让TIM对此更加的不屑一顾,这种隔阂使得他与父母之前会因为一点小事而争吵不休.TIM刻意的去疏远自己的家庭,直到大学TIM终于可以远离父母,但这又另TIM感到不安,失去了父母的关怀再也没有人能告诉他事情的"对错",或许在听不到反对的声音后TIM开始怀疑自己刚开始坚持的东西是否正确.在大学校园中TIM日积月累的进步让他离公主更近,公主在这一刻不仅仅是一个实体她变得像梦想一样虚无飘渺.阶段性成功让人们看不到结果的好坏反而促使人们不去思考的盲目的向着梦想迈进.TIM也是如此,他清楚的看到了在离开父母之后自己人生道路的鲜明对比,他不在像以前一样惶恐不安,他认为公主即将改变他 改变世界.TIM觉得自己离公主越来越近,在每一段成功和失败的回忆中都能激起TIM为了找到公主迫不及待的心情,他强烈的幻想着找到公主后的种种快乐.推开门TIM感到阳光明媚,这一乐观情绪让他期待着每一天都能碰见与到公主相关的新鲜事物.
旗语:你应该立刻停船
游戏的结局个人认为分为三种.第一种结局不拿到隐藏星星通关,用时光回流回到"公主"没有出现之前,但对TIM而言这并不代表着"公主"以后就不会出现.第二种结局拿到7颗星星通关,最后抓到"公主"引发核爆.这时你会发现你哪里也去不了也无法使用时光回流,因为核爆炸已经成为事实无法挽回.第三种结局拿到8颗星星通关,你会发现游戏刚开始的天空中8颗星星组成了星座,这意味着TIM束缚住公主,这一轮回将永无止境的持续下去。而这三种结局都不算是好的结局。发生的事情都已成为事实,我们只希望在以后的旅途中不会犯下相同的错误。
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